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'''일본 애니메이션'''은 [[일본]]에서 제작된 [[애니메이션]]을 가리킨다. '''아니메(アニメ,Anime)'''라고도 불리며, 이는 일본 내에서 애니메이션 전반을 가리키는 단어이지만, 해외에서는 일본식 애니메이션을 지칭하는 고유 용어로 사용된다. | |||
[[일본]]에서 제작된 [[애니메이션]] | |||
== 상세 == | |||
일본 애니메이션은 독특한 작화 스타일, 장르의 다양성, 서사 중심의 전개 방식, 캐릭터 중심 문화 등의 요소로 전 세계적인 인기를 얻고 있다. [[만화]]와 함께 일본 대중문화의 핵심 요소 중 하나로, [[게임]], [[피규어]], [[성우]], [[라이트 노벨]] 등 다양한 파생 산업과도 깊은 관련을 맺고 있다. | |||
일본 애니메이션 업계는 과도한 작업량과 낮은 임금 문제가 지속적으로 제기되어 왔으며, 이는 애니메이터들의 열악한 근무 환경과 함께 산업의 지속 가능성에 대한 우려를 낳고 있다. 특히 TV 애니메이션 제작의 경우, 제한적인 예산과 촉박한 일정으로 인해 애니메이터들에게 높은 강도의 노동이 요구되는 사례가 많다. | |||
== 역사 == | |||
일본 애니메이션은 [[1910년대]]에 실험적으로 시작되었으며, 초창기에는 유럽 애니메이션의 영향을 받아 수작업으로 제작되었다. | |||
[[1920년대]]에 [[기타야마 세이타로]], [[야마모토 잔지]], [[고치 준이치]] 등의 인물들이 등장했고, [[1930년대]]에는 국산 애니메이션이 제작되기 시작했다. | |||
[[1940년대]]에는 제2차 세계 대전의 영향으로 애니메이션이 선전 도구로 사용되었으며, [[1945년]] [[일본 패망]] 이전까지는 [[군국주의]]적 내용의 단편이 제작되었다. | |||
전후 복구 시기인 [[1950년대]] 말, 만화가 [[데즈카 오사무]]는 디즈니의 영향을 받아 저예산으로 TV용 애니메이션을 기획했고, 1963년 《[[우주소년 아톰]]》(鉄腕アトム)이 일본 최초의 TV 애니메이션 시리즈로 방영되며 대중화의 문을 열었다. 이 시기를 기점으로 애니메이션은 일본 대중문화의 중요한 산업으로 자리 잡기 시작했다. | |||
1970년대에는 [[로봇물]]이 인기 장르로 부상했다. 《[[마징가 Z]]》, 《[[우주전함 야마토]]》, 《[[기동전사 건담]]》 등이 대표적이다. | |||
1980~90년대는 일본 애니메이션이 일본 국내외에서 본격적으로 주목받기 시작한 시기이다. [[지브리 스튜디오]]의 《[[이웃집 토토로]]》, 《[[센과 치히로의 행방불명]]》 등이 흥행에 성공했고, '에반게리온 신드롬'을 일으킨 《[[신세기 에반게리온]]》은 애니메이션의 표현 영역을 넓혔다고 평가 받았다. | |||
2000년대 이후에는 디지털 작화의 도입으로 제작 방식이 변화하였고, 인터넷과 스트리밍 플랫폼의 확산으로 글로벌 팬층이 형성되었다. | |||
일본 애니메이션은 자국내의 문화만이 아니라 세계 시장에서도 큰 인기를 얻게 되는데, [[미국]], [[유럽]], [[한국]], [[동남아]] 등지에서 팬덤이 형성되었다. [[넷플릭스]], [[아마존 프라임]], [[디즈니+]] 등 글로벌 플랫폼을 통해 방영되는 작품이 늘면서 이러한 작품들을 보기 접하기 쉬워졌다. | |||
== 목록 == | |||
[[일본 애니메이션/목록]] 참조. | |||
== 관련 문서 == | |||
* [[일본]] | |||
* [[애니메이션]] | |||
* [[만화]] | |||
* [[성우]] | |||
* [[애니메이션 영화]] | |||
* [[OVA]] | |||
* [[일본 대중문화]] | |||
== 각주 == | |||
[[분류:일본 애니메이션]] | [[분류:일본 애니메이션]] |
2025년 4월 13일 (일) 23:27 기준 최신판
일본 애니메이션은 일본에서 제작된 애니메이션을 가리킨다. 아니메(アニメ,Anime)라고도 불리며, 이는 일본 내에서 애니메이션 전반을 가리키는 단어이지만, 해외에서는 일본식 애니메이션을 지칭하는 고유 용어로 사용된다.
상세
일본 애니메이션은 독특한 작화 스타일, 장르의 다양성, 서사 중심의 전개 방식, 캐릭터 중심 문화 등의 요소로 전 세계적인 인기를 얻고 있다. 만화와 함께 일본 대중문화의 핵심 요소 중 하나로, 게임, 피규어, 성우, 라이트 노벨 등 다양한 파생 산업과도 깊은 관련을 맺고 있다.
일본 애니메이션 업계는 과도한 작업량과 낮은 임금 문제가 지속적으로 제기되어 왔으며, 이는 애니메이터들의 열악한 근무 환경과 함께 산업의 지속 가능성에 대한 우려를 낳고 있다. 특히 TV 애니메이션 제작의 경우, 제한적인 예산과 촉박한 일정으로 인해 애니메이터들에게 높은 강도의 노동이 요구되는 사례가 많다.
역사
일본 애니메이션은 1910년대에 실험적으로 시작되었으며, 초창기에는 유럽 애니메이션의 영향을 받아 수작업으로 제작되었다. 1920년대에 기타야마 세이타로, 야마모토 잔지, 고치 준이치 등의 인물들이 등장했고, 1930년대에는 국산 애니메이션이 제작되기 시작했다.
1940년대에는 제2차 세계 대전의 영향으로 애니메이션이 선전 도구로 사용되었으며, 1945년 일본 패망 이전까지는 군국주의적 내용의 단편이 제작되었다.
전후 복구 시기인 1950년대 말, 만화가 데즈카 오사무는 디즈니의 영향을 받아 저예산으로 TV용 애니메이션을 기획했고, 1963년 《우주소년 아톰》(鉄腕アトム)이 일본 최초의 TV 애니메이션 시리즈로 방영되며 대중화의 문을 열었다. 이 시기를 기점으로 애니메이션은 일본 대중문화의 중요한 산업으로 자리 잡기 시작했다.
1970년대에는 로봇물이 인기 장르로 부상했다. 《마징가 Z》, 《우주전함 야마토》, 《기동전사 건담》 등이 대표적이다.
1980~90년대는 일본 애니메이션이 일본 국내외에서 본격적으로 주목받기 시작한 시기이다. 지브리 스튜디오의 《이웃집 토토로》, 《센과 치히로의 행방불명》 등이 흥행에 성공했고, '에반게리온 신드롬'을 일으킨 《신세기 에반게리온》은 애니메이션의 표현 영역을 넓혔다고 평가 받았다.
2000년대 이후에는 디지털 작화의 도입으로 제작 방식이 변화하였고, 인터넷과 스트리밍 플랫폼의 확산으로 글로벌 팬층이 형성되었다.
일본 애니메이션은 자국내의 문화만이 아니라 세계 시장에서도 큰 인기를 얻게 되는데, 미국, 유럽, 한국, 동남아 등지에서 팬덤이 형성되었다. 넷플릭스, 아마존 프라임, 디즈니+ 등 글로벌 플랫폼을 통해 방영되는 작품이 늘면서 이러한 작품들을 보기 접하기 쉬워졌다.
목록
일본 애니메이션/목록 참조.