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4767561 (토론 | 기여)님의 2023년 10월 1일 (일) 01:13 판

틀:게임정보

개요

2018년 발매 된 옥토패스 트래블러의 두번째 시리즈

캐릭터

OCTOPATH TRAVELER II 주인공 캐릭터
옥토패스 트래블러2 히카리.png 옥토패스 트래블러2 아그네아.png 옥토패스 트래블러2 파르테티오.png 옥토패스 트레블러2 오즈발드.png
히카리 아그네아 파르티티오 오즈발드
옥토패스 트래블러2 스로네.png 옥토패스 트래블러2 테메노스.png 옥토패스 트래블러2 오슈트.png 옥토패스 트래블러2 캐스티.png
스로네 테메노스 오슈트 캐스티


전투 시스템

옥토패스 트래블러 시리즈는 턴제 전투 시스템을 고수하고 있으며, 단순히 아군 한턴, 적군 한턴으로 진행되는 것이 아닌 전투에 참여하는 캐릭터의 행동속도가 빠른 순서대로 턴이 진행된다. 전투에 참여하고 있는 모든 캐릭터의 행동이 끝나면 1턴이 지나게 되고 다음 턴 새롭게 행동 순서가 결정되는 방식으로 진행된다.
옥토패스 트래블러 2의 전투에서 가장 중요한 시스템은 [약점과 브레이크], [BP와 부스트] 시스템이다. 이 두 시스템을 이용해 전략적으로 전투를 해나가는 것이 옥토패스 트래블러2의 전투의 재미이다.

옥토패스 트래블러2 전투 설명1.jpg옥토패스 트래블러2 전투 설명2.jpg

약점과 브레이크

전투가 시작하게 되면 게임 화면 기준 오른쪽이 아군, 왼쪽에 적군이 정렬하게 되는데 그때 적군의 하단에는 각종 아이콘이 표시된다. 해당 아이콘이 상징하는 무기, 속성이 해당 몬스터의 [약점]이다.
약점 무기, 속성으로 공객을 가하면 약점 아이콘 옆, 실드 포인트(방패 아이콘 안의 수치)가 1포인트씩 감소하게 되며, 실드 포인트를 0으로 만들었을 때, 몬스터는 [브레이크] 상태가 된다. 브레이크 상태에서는 다음 턴까지 행동 불능& 방어력 감소 디버프가 적용 된다.

약점의 경우 최초의 상태에서는 ?마크가 붙어 있어 몬스터의 약점을 알 수 없다. [약점]을 밝혀내기 위해서는 몇가지 조건들이 필요하다.

  • 약점이 되는 무기, 속성으로 공격한다.
  • 오즈발드가 파티에 참가하고 있을 경우, 미확인 약점이 1개, 만난 적이 있는 몬스터라면 2개까지 드러난다.
  • 학자 직업의 어빌리티 [조사]를 사용하면 미확인 약점 1개가 밝혀진다.

BP와 부스트

우측 아군 캐릭터의 하단에 붉은 색 마크가 있다. 해당 마크를 [BP]라고 한다

  • 캐릭터의 턴에 [BP]를 소모하는 것으로 [부스트]를 사용할 수 있다.
  • [부스트]를 사용한 횟수에 따라 해당 턴의 공격, 스킬이 강화되어 사용된다.
  • [BP]는 전투 개시시에 1개를 소지한 상태로 시작하며, 다음 턴에 1개씩 회복한다. 또한 최대 5개까지 회복된다.
  • [부스트]를 사용한 다음 턴의 [BP]는 회복되지 않는다.
  • [부스트]는 1턴에 최대 3회까지 중첩할 수 있다

상태이상

옥토패스 트래블러2 상태이상.jpg

능력치

파라미터 효과
HP ■ 캐릭터의 체력 포인트
■ HP가 0이 되면 전투 불능이 된다.
SP ■ 어빌리티 사용에 필요한 포인트
■ 공격은 SP 포인트를 사용하지 않는다.
물리 공격력 ■ 물리 공격에 영향을 주는 수치
■ =(캐릭터의 물리공격력)+ (장착 무기의 물리 공격력)
속성 공격력 ■ 마법 공격에 영향을 주는 수치
■ =(캐릭터의 속성 공격력)+ (장착 무기의 물리 공격력)
물리 방어력 ■ 물리 공격에의한 피해량에 영향을 주는 수치
속성 방어력 ■ 마법 공격에의한 피해량에 영향을 주는 수치
■ 회복 어빌리티의 회복량에도 영향을 준다.
명중 ■ 공격의 명중률에 영향을 주는 수치
행동 속도 ■ 턴 내의 행동순서에 영향을 주는 수치
크리티컬 ■ 공격의 크리티컬에 영향을 주는 수치
■ 크리티컬 발생시 데미지는 1.25배가 된다.
회피 ■ 공격에 대한 회피율에 영향을 주는 수치

데미지 계산식

데미지 = [ (물리 or 속성)공격력  - { (몬스터의 물리 or 속성)방어력  x 방어율/2 } x ( 인보케이션 계수/ 100 ) x ( 어빌리티 계수/ 100 ) x 치명타 계수 x 약점 계수 x 레벨 스케일링 계수 x 어시스트 스킬 계수 x 버프 계수 x 속성 보너스 x 랜덤 계수 x 0.5 ]
  • 방어율: 모든 공격 기술들이 가지는 고유한 값. 0~1 사이의 값을 가지며, 일반 공격의 경우, 1의 값을 가지는 반면, 스킬들은 0.6~1 사이의 값을 가지고 있다.
  • 인보케이션 계수: 각 스킬마다 가지는 고유한 값. 기본 공격의 경우 80, 스킬의 경우, 많은 경우가 100, 일부가 200의 값를 가지고 있다.
  • 어빌리티 계수: 각 스킬이 가지는 고유한 값으로 [부스트]를 할경우 증가한다. 100으로 시작하며, 부스트 레벨당 80~100씩 증가한다.
  • 치명타 계수: 치명타가 발생할 경우, 1.25. 그 외의 경우에는 1의 값을가진다.
  • 약점 계수: 적의 약점을 공격할 경우, 1.3. [브레이크] 상태라면 약점 유무에 관계없이 2. 그 이외의 경우에는 1의 값을 가진다.
  • 레벨 스케일링 계수: 순수하게 레벨을 기반으로 하는 값. 레벨 1에서 약 0.54로 시작하며, 레벨 99에서 .1.4까지 증가한다.
  • 어시스트 스킬 계수: 각각의 어시스티 스킬이 가진 고유한 값.
  • 버프 계수: 증가 버프의 경우, 1.5. 감소 버프는 0.6의 값을 가진다.
  • 속성 계수: 속성 공격의 경우, 1.3의 값을가진다. 시전 중인 스킬의 속성 공격을 증가하는 무기를 장착할 경우, 최대 1.6까지 증가한다
  • 랜덤 계수: 무작위로 결정되는 값이다. 0.98에서 1.02의 값을 가진다.