개요
유희왕에 등장하는 OCG오리지널 링크 카드군.
카드군 자체적으로서는 비밀 결사라는 컨셉을 가지고 있으며, 시공간이나 차원을 초월해 범죄를 방지한다는 비밀스러운 느낌과 함께 있어 컨셉상으로나 이미지상으로나 여러모로 경찰이 연상되는 특징을 가지고 있다. 또한 이들이 저지하고 있는 범죄들은 특이하게 기존 OCG에 있던 카드들과 연관되어 있는 것이 특징. 카드군 내에서 직접적으로 크로노다이버, PSY프레임, 아이:피 마스카레나 같은 인물들을 저지하는 모습이 직접적으로 그려진다.
다만 단순히 시간 경찰 노릇만 하는 것은 아니고, 워낙에 조직간에도 기밀 유지가 엄격하고, 특히 윗선이 심상치 않다는 떡밥을 자꾸 뿌려대는데다 결국 이를 수상케 여긴 조직원이 탈주하는 등 스토리가 입체적으로 진행되고 있기도 하다. 특히나 크로노다이버는 활동목적이 악하다 보기 어렵고, PSY프레임도 단순한 빌런보다는 시큐리티에 저항하는 늬앙스를 풍기기 때문에 사실 시큐리티 포스 자체도 어두운 이면이 있는 것은 아닌지 의심이 깊어지고 있는 상황.
성능
운영 형태의 카드군으로, 카드 존 관련 전술과, 대처가 어려운 제외/바운스 견제를 주력으로 삼는 덱.
대부분의 메인 덱 몬스터 카드들은 전부 S-Force와 같은 열의 몬스터에게 디버프를 부여한다. 디버프는 중첩이 되기에, 여러 종류의 S-force 몬스터가 있으면 각각이 가지고 있는 디버프를 S-force 정면의 몬스터에게 전부 부여할 수 있으며, 같은 디버프를 중복 부여하는 것도 가능. 다만 대부분의 디버프가 "~할 수 없다" 종류인지라 같은 카드명을 늘어놓아서 의미가 있는 경우가 적은 것이 문제.
장점으로는 우선 현대 유희왕에서 치명적인 제외 기믹들을 만질 수 있다는 것. 차원의 틈이나 매크로 코스모스, 디멘션 어트랙터 같은 게임의 판도를 바꾸는 지속형 제외 카드를 풀투입 할 수 있고, 주력 카드인 그라비티노를 이용해 상대의 전개를 방해, 특히 제외가 치명적인 링크 관련 카드군들을 쉽게 괴롭혀 줄 수 있다. 전개 자체도 속도는 느린 편이지만, 대신 난파소야환이나 쇼다운, 레트로액티브, 나이트체이서 등 프리체인으로 상대 턴에도 전개에 대응해 이쪽도 몬스터를 전개할 수 있는 수단이 마련되어 있어 끈질기게 디버프를 부여할 수 있다. 메인덱 몬스터 뿐만이 아니라 대량 패 바운스가 가능한 체이스, 광역 비대상 제외를 담당하는 저스티파이 등 상대하기 까다로운 제거 방법들도 준비되어 있다는 것이 유니크한 포인트.
단점은 우선 어드밴티지 면에서는 비티어 특유의 정직한 1:1 비율의 소환을 가지고 있기에 개체수를 불릴 수단이 매우 부족하다. U.A마냥 몬스터 끼리의 교체 플레이는 나름 원활하지만, 머릿수를 늘릴 수단은 없다시피 한 것. 각 몬스터들의 봉쇄 효과도 크게 의미가 없는 제약들이 많고 대부분 우회적으로 상대의 전개를 방해하기에 직접적으로 어드벤티지 싸움을 걸기가 어렵다는 문제점이 있어, 사실상 난파소야환 + 나이트체이서, 그리고 그라비티노 정도만 의미가 있을 정도.
또한 어드밴티지는 개체수 뿐만 아니라 필드 유지에도 적용되는지라, 서치/샐비지/소생등이 무거운 상급 몬스터에 쏠려 있어, 이들이 어드밴티지를 벌어 와도 결국 그들을 소환하기 위한 카드를 1~2장 소모했기 때문에 어드를 불리기도 사실상 불가능하다. 그럼에도 메인 소환 담당인 난파소야환은 매 소환시마다 패를 요구하고 소환을 마치면 자신은 패로 돌아가기에 운영을 어렵게 하는 요인이 된다. 하급 견제 담당인 오리피스도 동일하게 파괴시마다 패를 요구하기에 요구 패는 많은 것에 비해 그 패를 벌어들일 수단은 매우 부족하다. 일부 카드에 이런 코스트를 대신 경감하는 효과가 있지만 하필 묘지 제외가 트리거라 영속 제외 카드를 깔고 싸우는 경우가 많은 S-force에서는 크게 도움이 되지 않는 것이 문제. 이런 카드군에 필요한 지속 마법/함정도 없고, 필드 마법도 매 턴마다 자원을 순환시킬 효과가 없는지라 장기전으로 끌고 갔는데 정작 어드가 말라버려 역전당하는 일이 심심치 않게 벌어진다.그럼에도 카드열 계산이라는 특유의 매커니즘 덕에 운영 난이도가 쉬운 것도 아닌 것이 문제.
때문에 운영 카드군임에도 불구하고 상대의 플레잉에 맞춰 한박자 늦게 제약을 건다는 구조적인 문제와, 그럴수록 빠르게 말라들어가는 자원, 카드군 자체의 저열한 내성과 전투 능력이 합쳐져, 카드 하나하나의 가성비로 상대의 플레이를 효율적으로 압박해야 할 견제 중심의 덱이 공격권만 많으면 쉽게 뚫리는 아이러니한 덱이 되었다. 때문에 차원계 덱 중에서도 낮은 성능을 보이고 있고, 카드군의 구조상 용병을 채용하는 것이 오히려 도망갈 구멍을 더 내주는 이상한 허점 때문에 엔진에 업혀가기도 쉽지 않은 상황.
OCG/TCG에서
[블레이징 보텍스] 에서 처음으로 등장. 전체적으로 수록 카드들의 파워가 다운그레이드 되어 있는 디플레 팩이었던지라, 이때의 성능도 그리 좋지 못했다. 이때는 저스티파이에 모든 것을 맡겨야 하는 덱이라 의존도도 특히 더 심했기에 오히려 난파소야환이 미소녀 카드라는 것에 더 주목이 갔던 시절.
이후 [라이트닝 오버드라이브] 에서 지원이 등장. 나름 전개요원인 에지 레이서와, 개체수 불리기용 도그 태그, 그리고 준수한 견제 능력의 체이스가 수록. 체이스의 사용감은 좋았지만 여전히 덱 파워는 좋지 못했기에 이렇다 할 연구 결과는 나오지 못했다.
그 후 [배틀 오브 카오스] 에서 다시 지원을 받았는데, 메인 덱의 피니셔인 라프스웰과 보조 전개 요원인 레트로액티브가 수록되었다. 라프스웰은 가뜩이나 무거운 S-force스에 옆그레이드를 제공한 꼴이 되었고, 레트로액티브가 덱의 윤활유 역할을 해주기는 했지만 여전히 난파소야환을 주축으로 한 전개에 의존도가 심한 S-force에서는 밑 빠진 독에 물 붓기인 상황.
그렇게 [사이버스톰 엑세스]에서 1링크 지원을 받았는데, 1링크에 으래 주는 개체수 불리기나 서치가 없어, 효과 자체는 부족한 점을 긁어주어도 좋은 평가를 받지 못하였다. 이 즈음부터는 스토리도 리틀 나이트를 중점으로 한 범용 카드로 흘러들어가 앞으로의 전개에서 기존의 떡밥의 행방이 불분명해진 상황.
마스터 듀얼에서
시크릿 팩 [시공의 초월자]에서 어나더 일러 마스카레나를 노리는 자들에게 절망을 주기위해 등장. 처음 등장시에는 [라이트닝 오버드라이브] 까지의 카드들만 수록되었기에 체이스에 의존하다시피 해야 했고, 나중에 싱글 모드에서 "차원의 감시자 [S-Force]"가 등장하여 라프스웰과 레트로액티브를 무료로 3장씩 뿌려주고, 저스티파이의 프로텍터와 아이콘을 받을 수도 있다.
레어도 분포는 의외로 UR은 저스티파이 하나. 나머지 SR은 난파소야환/레트로액티브/도그태그/나이트체이서/체이스가 있는데, 레트로액티브는 무료로 획득 가능하고 도그태그는 투입 장수가 많지 않아 SR은 9~10장 정도면 나머지는 N~R레어도로 전부 맞출 수 있다. 물론 그런만큼 성능은 기대하지 말자.
소환 연출이 적용되어 있는 카드는 "S-Force 저스티파이".
듀얼 링크스에서
[SOLFLARE LIGHTNING]에서 등장. 레트로액티브/라프스웰/도그태그/나이트체이서는 [DEEP EMOTION]에 분할 수록되었다.
제외 위주의 전술을 펼치는 OCG와는 다르게 체이스를 활용한 함떡 플레이가 주가 되어, 강제 탈출 장치, 천룡 설옥등을 같이 투입해 상대방의 필드를 비파괴 수단으로 견제하는 덱이 되었다.
몬스터 카드 일람
메인 덱 몬스터
S-Force 레트로액티브
- 패특소와 링크 소재/제외 코스트 조달을 도와주는 전개요원.
첫번째 효과는 패의 자신을 링크 소재로 쓸 수 있게 하는 룰효과. 시큐리티 링크몹 한정에 필드의 몬스터도 1장 필요하므로, 현재로써는 저스티파이를 뽑는 데에만 쓴다. 주로 두번째 효과와 연계해 간단한 전개로 저스티파이를 바로 뽑게 해주는 효과.
두번째 효과는 메인 페이즈에 자신을 패로 되돌리고 레벨 2이상의 시큐리티를 패특소하는 효과. 1레벨의 시큐리티는 레트로액티브밖에 없기 때문에 동명만 아니면 메인덱 몬스터들은 전부 소환이 가능하며, 같은 패특소 담당인 쇼다운/에지레이서와는 다르게 소환시 표시 형식을 따지지 않는다. 메인 페이즈이기만 하면 프리체인으로 발동할 수 있지만 쇼다운/난파소야환과는 달리 스탠바이/엔드 페이즈에 발동이 불가능하기에 패트랩에 더 취약한 편이기에 레트로액티브 혼자만 세워놓기에는 불안한 면이 있으며, 원 포 원 등으로 특수 소환 되었을 때 고려해 볼만한 효과.
세번째 효과는 시큐리티 몬스터의 패 제외 코스트를 묘지에서 대신 제외시켜 주는 효과. 난파소야환/라프스웰/오리피스 셋다 전부 시큐리티 내에서는 쓸만한 효과들이기 때문에 적용은 무난하지만, 차원계를 하나라도 켜는 순간 없는 효과가 된다는 것이 단점. 켜지 못했다면 플라=티나, 혹은 나이트체이서 등으로 회수시켜 전개를 순환시켜 줄 수 있다.
전사족/레벨1/빛 속성에 공/수가 0이기에 증원, 원포원, 피리 레이스의 지도, 트루스 리인포스 등 여러 서포트에 대응하고, 난파소야환 서치/특소를 위한 카드들과의 호환도 잘 되는 편이다. 다만 그런 카드는 보통 난파소야환을 서치하기 바쁜지라 실질적으로는 원포원/피리레이스 정도가 전용 서치로 쓰이게 된다. 피리 레이스로 서치해도 그냥 패 링크 코스트로 쓰거나 패에 이미 난파소야환/에지레이서 같은 전개요원이 있어도 자신을 일반 소환한 이후 전개 요원을 불러들이면 되기에 디메리트 회피도 쉬운 편. 특히나 그라비티노-플라티나로 이어지던 루트에 자신을 서치만 하면 바로 저스티파이의 소환으로 매끈하게 이어질 수 있도록 만든 점에서 상당히 전술적 가치가 높다.
서치할 만한 상황이 그렇게 많지 않지만 다른 카드와 잡혔을 때는 보조 역할을 무난하게 수행하기에, 2장 정도는 보통 투입하는 편.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
---|---|---|
KCG | R | 배틀 오브 카오스 |
마스터 듀얼 | N | 싱글 모드 보상, 레거시 팩 |
듀얼 링크스 | R | DEEP EMOTION |
S-Force 난파소야환
- 덱특소 전개요원.
첫번째 효과는 시큐리티 특유의 같은 열 견제 효과. 이 경우에는 자신과 같은 세로열의 몬스터만 공격할 수 밖에 없게 만든다. 그 자체로써는 어차피 공격력 800밖에 안되는 이 카드를 공격하지 않을 이유가 없기에 의미가 없는 편이고, 필드 마법 혹은 나이트체이서와 조합해 전투 내성을 부여하는 용도로 쓰인다.
두번째 효과는 패의 시큐리티 카드를 1장 제외하고 덱에서 동명 카드를 제외한 시큐리티 포스 몬스터 1명을 수비 표시로 특수 소환하는 효과. 초동이 패 코스트까지 잡아먹는건 단점이지만, 대신 프리체인이기에 상대 턴에도 적용 가능하고, 패트랩을 맞아도 다음 턴에 바로 다시 전개를 하면 된다. 다만 이런 경우는 이미 2장을 패 코스트로 쓰는 상황이기에 어지간하면 이런 상황 자체가 오지 않게 하는 것이 애초에 중요한 편. 보통은 패 코스트로 쓴 몬스터까지 소생시킬 수 있는 플라=티나를 최중요 목표로 삼고, 그게 안될 경우는 필드 마법을 서치해 몬스터 1장을 다시 서치 가능하게 해주는 그라비티노를 차선책으로 삼는 편. 물론 이는 어디까지나 어드밴티지 관리 면이고, 상황에 따라 패특소로 개체수를 불릴 수 있는 에지레이서/레트로엑티브 등도 상황에 따라 유연하게 소환 가능하다.
두말할 것도 없는 덱의 초동이기 때문에 3장 풀투입은 물론이고, 앞서 레트로액티브에서 언급된 증원은 물론이요, 스몰 월드 같은 범용 서치도 동원하는 경우가 잦다. 특히나 800/1000이라는 공수 합계 수치 때문에 일부 제왕 가신들을 위한 서포트를 받는 괴상한 시너지가 있기에 덱 연구 초창기에는 이들을 동원하기도 했던 전적이 있었을 정도.
성능 외적으로는 덱의 초동이라 중요도가 높다는 것과 미소녀라는 점 때문에 마이너한 덱 중에서도 인지도가 높은 편이며, 코나미에서도 이를 인지해 싱글 모드에서 화자로 스토리를 진행시켜 주고, 그럼에도 별 파워가 없는 덱의 초동으로 썩는 것이 아까웠는지 아예 스토리를 난파소야환 위주로 진행시킨 후 에스:피 리틀 나이트라는 범용 파워 카드로 아예 리메이크까지 해주었다.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
---|---|---|
KCG | SR,SE,PSE | 블레이징 보텍스 |
마스터 듀얼 | SR | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | UR | SOLFLARE LIGHTNING |
S-Force 프로페서 F
- 표시형식 교란 요원.
첫번째 효과는 일반/특수 소환 성공시 상대의 몬스터 1장의 표시 형식을 변경하는 효과. 대상지정 + 앞면 표시 한정이라 은근 상대의 대형 몬스터에는 쓰지 못하는 경우가 있고, 뒷면 표시를 억지로 끄집어내 다구리 치는 것도 불가능하다. 보통은 두번째 효과와 연계해 상대의 몬스터를 수비 표시로 잡아두는 역할을 한다. 물론 링크 몬스터에는 쓸 수 없다는 것에는 주의.
두번째 효과는 시큐리티 특유의 같은 열 견제 효과. 이 경우에는 상대의 표시 형식 변경을 금지하는 것. 단, "효과 이외"가 명시되어 있기에 룰적으로 1턴에 1턴 표시 형식을 변경하는 것만 막는다. 다만 표시 형식을 변경하는 카드의 채용룰은 매우 낮기에 상대가 이를 이용할 경우는 그렇게 많지 않은 편이다.
효과 자체의 활용도가 좀 난해하다. 굳이 써야 한다고 하면 첫번째는 시큐리티 특유의 프리체인 소환 카드나 긴급 텔레포트 등을 이용해 기습적으로 나와 상대를 묶는 블록커가 된다는 것과, 두번째는 열 견제 효과가 소환시와는 달리 뒷면 표시에도 적용되기에, 어둠의 봉인검이나 마포전기 오뚜기 카르마같은 카드들로 대량의 뒷면을 만든 후 프로페서로 묶어 아무것도 못하게 하는것. 다만 첫번째는 시큐리티의 전투 케어 플랜은 난파소야환 + 나이트체이서로 막는 편이 더 범용적이고, 두번째는 그렇게 상대를 뒷면으로 묶어봤자 시큐리티 자체의 허접한 타점때문에 그거대로 못뚫고 있는 참사가 벌어지는 일이 많아 플랜치고는 듀얼의 주도권을 가져갈 방법이 그리 많은 편. 여전히 표시형식 변경에 내성이 있는 링크나, 뒷면 표시도 활용할 수 있는 융합/어드밴스는 파훼가 쉽다는 것도 단점이다.
때문에 보통은 채용하지 않는다
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
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KCG | N | 블레이징 보텍스 |
마스터 듀얼 | N | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | N | SOLFLARE LIGHTNING |
S-Force 오리피스
- 몬스터 효과 견제 요원.
첫번째 효과는 시큐리티 특유의 같은 열 견제 효과. 이 경우에는 시큐리티 몬스터에게 같은 열의 몬스터에게 대상 내성을 부여한다. 사실상 시큐리티에 있어 유일한 내성 부여지만, 같은 열 이라는 조건이 좀 걸리는 편이 있고, 대부분의 대상지정 효과들은 유발 내지는 프리체인으로 적용되기에 이 카드를 기습적으로 소환해 대상 내성을 부여하는 방법도 먹히지 않는다. 다만 링크 몬스터들의 경우에는 거의 절대다수가 엑스트라 몬스터 존에 놓여지므로 링크 몬스터들의 견제기들에 약간 더 수월하게 대응할 수 있게 되긴 한다. 다만 그러면 꿩대신 닭이라는 심리로 시큐리티를 지키는 마함들을 깨먹을 확률이 높아 여전히 위험한 상황일 확률이 높긴 하지만...
두번째 효과는 상대 필드의 몬스터가 효과를 발동했을 때, 패의 시큐리티 카드를 제외하고 그 몬스터를 파괴하는 효과. 시큐리티 답지 않게 필드 전체를 따지기 때문에 열이 엉성해도 나름의 억제력을 펼쳐줄 수 있다. 특히나 일소로 스타트하는 같은 처지의 비티어덱들을 상대할 때에 좋은 편. 다만 난파소야환의 경우와 같은 코스트를 요구하기 때문에 이미 난파로 다 털려있을 패를 요구하는 것이 난점이다.
적당한 효과와 하급치고는 적당한 타점, 그리고 사이버스족이라 사이바넷 마이닝같은 카드를 쓸 수 있다는 장점이 있지만 많이 늘어나 봤자 의미가 없는 카드이기 때문이게 보통은 딱 1장만 채용하는 편. 다만, 몬스터 견제는 저스티파이로도 대처가 가능해 아예 첫턴부터 저스티파이를 노리는 빌드라면 채용하지 않는 경우도 있다.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
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KCG | N | 블레이징 보텍스 |
마스터 듀얼 | N | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | N | SOLFLARE LIGHTNING |
S-Force 에지 레이서
- 패 특수 소환 요원.
첫번째 효과는 일반/특수 소환시 에지레이서를 제외한 시큐리티 몬스터를 공격 표시로 특수 소환하는 효과. 공격 표시라는 점만 빼면 레벨 제약 등은 없기 때문에 패의 고레벨 시큐리티 몬스터들을 처리해줄 수 있다. 워낙에 심플한 효과인 만큼 마땅히 일반 소환권이 없을 때 써도 되고, 패에 놀고있는 상급 시큐리티 몬스터가 있으면 다른 소환권을 써서 머리수를 늘리거나 저스티파이를 뽑는데 쓸 수 있다.
두번째 효과는 시큐리티 특유의 같은 열 견제 효과. 이 경우에는 상대 몬스터를 3링크 이상의 링크 몬스터 소재로 사용 불가능하게 만든다. 3링크에는 범용적으로는 하염의 구희, 트로이메어 유니콘, 트랜스 코드 토커 정도가 견제의 의미가 있지만, 4링크 이상으로는 링크 덱의 에이스들이나 각종 돌파용 카드들이 많이 포진해 있기 때문에 이들로 듀얼 중후반을 엎으려는 시도를 막을 수 있다. 4링크부터는 못해도 몬스터를 2장이상 소모하거나 저링크 몬스터를 경유하는 경우가 많기 때문에 엑스트라 몬스터 존을 잡아놓으면 모든 몬스터에 적용하지 않아도 생각보다 상대를 귀찮게 만들어 줄 수 있는 효과.
대략적인 사용법은 주로 저점 및 개체수 늘리기 용도. 특히 난파소야환으로 이 카드를 소환하면 패로 돌아간 난파소야환을 바로 다시 소환시켜 줄 수 있어 필드를 장악하는 데 큰 도움을 줄 수 있고, 상급 몬스터의 패말림을 해소해주는 등 무난하게 쓸 수 있지만 에지 레이서만의 억제력이나 밸류는 낮은 편이기에 보통은 2장정도를 채용하는 편이다.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
---|---|---|
KCG | R | 라이트닝 오버드라이브 |
마스터 듀얼 | R | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | R | SOLFLARE LIGHTNING |
S-Force 그라비티노
- 서치 요원이자 메인 봉쇄 요원.
첫번째 효과는 일반/특수 소환시 시큐리티 포스 카드 1장을 서치하는 효과. 두말할 필요 없이 유용한 효과이다. 보통 자신의 턴에 소환될 경우 필드 마법을 서치해 필드 마법을 깔고 몬스터도 서치해 어드밴티지를 범과 함께 제한적이지만 전투 내성도 부여해 주고, 몬스터가 패에 몰린 상황이면 다른 카드로 서치가 어려운 마법/함정들, 특히 체이스를 가져와 추가적인 전개나 견제를 도와줄 수 있다. 상대 턴에는 보통 다음 턴을 도모하기 위한 카드들을 쓰는 경우가 대부분이지만 쇼다운이나 치요마루 등의 다른 전개 보조 카드같은 경우가 있을 때는 추가로 전개할 몬스터를, 혹은 이도저도 아닌 상황에 개체수라도 불려야 할 경우는 도그 태그를 가져올 수 있다.
두번째 효과는 시큐리티 특유의 같은 열 견제 효과. 이 경우에는 상대 몬스터가 필드에서 벗어날 경우 그 몬스터를 제외시킨다. 꽤나 제한적이지만 그래도 상대방 몬스터에 일방적으로 차원의 틈을 걸어준다는 것은 약한 견제가 아니라, 초동에 바로 그라비티노로 대응을 해주면 일단 상대의 전개가 꼬이는 상황이 꽤나 자주 연출된다. 체이스나 오리피스 등의 카드들을 제외기로 만들어주는 것도 큰 장점. 사실상 상대의 타이밍에 지속적으로 의미있는 제약을 걸어주는 몇안되는 열 견제 효과인지라 시큐리티 포스는 이 그라비티노의 지속 효과를 중점으로 견제를 걸게 된다.
길게 말할 것도 없는 시큐리티 포스의 핵심으로, 버릴 효과가 하나도 없고 공격력도 플라=티나의 디버프와 함께라면 중급 몬스터의 공격력 정도는 이길 수 있다. 문제가 있다면 이 카드 자체는 상급 몬스터라는 점. 하지만 각종 코스트로 제외된 이후 플라=티나, 혹은 나이트체이서의 효과로 턴마다 튀어나와 서치와 견제를 동시해 해주는 플레이도 필요하다 보니 한장만 넣기에도 애매해진다. 2장으로 쇼부를 볼수도 있지만 그건 덱압축이 제대로 되었을 때의 얘기고, 보통은 3장을 채용하되 패에 잡혔을때 처리 용으로 각종 패 특수소환 카드들을 같이 범용하는 것을 추천한다.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
---|---|---|
KCG | R | 블레이징 보텍스 |
마스터 듀얼 | R | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | R | SOLFLARE LIGHTNING |
S-Force 도그 태그
- 개체수 요원이자 프리체인 견제 요원.
첫번째 효과는 자신 필드위에 시큐리티 몬스터가 존재하고 상대가 일반/특수 소환시 자신을 패에서 특수 소환하는 효과. 간단하게 상대의 전개에 대응해 그 열을 채워주는 용도이다. 상대가 공격권을 이용해 추가 소환을 할 때 이에 대응하기 좋다.
두번째 효과는 시큐리티 특유의 같은 열 견제 효과. 이 경우에는 자신의 턴에 상대 몬스터의 효과 발동을 봉쇄시킨다. 가면 갈수록 늘어나는 유발/프리체인 효과와 상대턴 추가 전개에 이런 효과들을 봉쇄시키는 효과는 유용해 보이지만 시큐리티가 자신턴에 뭔가를 밀어붙여 처리할만한 플랜이 저스티파이 정도를 제외하면 없다는 것이 문제.
보통 프리체인 효과는 도그 태그의 첫번째 효과에 체인해 먼저 발동될 수 있고, 유발 효과는 보통 함정 카드에 대응해 같이 발동되는 경우가 대부분이라 도그 태그만으로는 효과적으로 상대 몬스터를 제압하기 힘들다. 개체수 늘리기와 효과발동 봉쇄라는 점은 높게 살 만하지만 그 적용 범위가 너무나도 제한되어 있는데다 이 제한들이 서로 맞물리지가 않아 시너지를 보기 힘든데, 그렇다고 자신턴에 개체수를 늘리기 위해 쓰기도 힘들고 자신도 상급 몬스터라 소환도 불편한 것이 문제. 기계족/레벨5/빛속성 이라는 다분히 사이버 드래곤 서포트를 얻어먹게 설계된 스탯임에도 이를 활용하기 쉽지 않고, 사이버 드래곤 노바를 뽑기도 힘들기에 그 스탯이 빛좋은 개살구가 되어버린다. 보통은 딱 1장만채용하거나, 아예 채용하지 않는다.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
---|---|---|
KCG | N | 라이트닝 오버드라이브 |
마스터 듀얼 | SR | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | N | DEEP EMOTION |
S-Force 플라=티나
- 제외존 특수소환 요원이자 전투 보조 요원.
첫번째 효과는 일반/특수 소환에 성공시 동명 이외의 제외된 시큐리티 몬스터를 특수 소환하는 효과. 보통은 난파소야환/오리피스의 트리거 등이나 기타 차원계 카드들과 조합되어 제외된 몬스터들을 소환하는 경우가 많고, 유발 효과기 때문에 소환 카드들과 연계하면 상대 턴에도 개체수를 불려줄수 있다. 특히나 난파소야환으로 플라티나를 특수 소환하면 자신이 소환된 이후 효과로 제외한 몬스터도 바로 꺼낼 수 있어 시큐리티 포스의 국밥 콤보중 하나.
두번째 효과는 시큐리티 특유의 같은 열 효과. 이 경우는 상대 몬스터의 공격력을 600내린다. 수수해 보이지만 상급 공격력을 중급으로, 중급을 하급으로 낮출 정도인 만큼 3000정도의 공격력은 어떻게든 상대를 할 수 있게 해준다. 시큐리티 몬스터 중에선 몇 안되는 중첩 가능한 효과이기에 플라=티나가 여러장 있으면 공격력은 플라티나의 수x600 내려가게 된다. 때문에 플라티나 혼자만으로도 2800까지의 중급 몬스터는 무난하게 처리 가능.
전체적으로 타점이 영 좋지 않은 시큐리티 포스이기에 공격 대상 교란 효과만으로는 2%부족한 전투 능력을 보조해주는데 좋고 지속 효과라 기습적으로 나오면 컴뱃 트릭으로 쓸 수 있지만, 문제는 플라티나는 자신만으로는 특수 소환이 불가능한 상급 몬스터라는 점. 첫번째 효과도 두번째 효과도 나쁜 효과는 아니고 필요하지만 전부 다른 카드가 보조를 해줘야 쓸 수 있는 효과인지라 카드 자체가 무거운 감이 있다. 때문에 3장은 너무 패사고가 자주 나는지라 2장 정도를 채용하는 경우가 많은 편. 덱 스페이스 문제로 혼합 구축 등에서 1장을 채용하는 경우도 있지만, 전체적으로 덱에서 소환되도록 설계된 카드기 때문에 패에 잡히면 보조 소환 수단이 있어도 많이 귀찮아지는 편인지라 호불호가 매우 갈리는 편.
그 외에는 카드군 내의 유일한 마법사족이라는 점 덕에 마법족의 마을, 마법사의 왼손, 마법사의 오른손 등의 카드들을 생각해 볼 수도 있다. 다만 그 경우에는 작정하고 플라티나를 뽑은 플랜을 메인으로 둬야 하지만.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
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KCG | R | 블레이징 보텍스 |
마스터 듀얼 | R | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | R | SOLFLARE LIGHTNING |
S-Force 라프스웰
- 묘지 특수소환 요원이자 광역 파괴 요원.
첫번째 효과는 특수 소환시 동명 이외의 시큐리티 몬스터 1장을 소생시키는 효과. 일반 소환에는 대응하지 않지만 어지간한 상황에서는 특수 소환을 하기에 큰 단점은 아니고, 오히려 특수 소환 범위가 묘지라는 점이 꽤나 애매한 편. 디멘션 어트렉터, 차원의 틈 같은 지속계 제외 카드들과 궁합이 나쁜 편이기에, 초동용으로 쓰는 경우나 저런 카드가 잡히지 않았을 때 쓰는 편이지만, 전자의 경우는 두번째 효과와의 궁합이 미묘한 시기이고, 후자의 경우에는 어차피 시큐리티의 파워가 제대로 나오지 못할 상황이기에 라프스웰 만으로 의미있는 판이 나오지 못할 확률이 높다는 것이 문제.
다만 썩혀두기만 할 효과는 아닌 것이, 시큐리티 포스는 모든 곳에서의 소환에 대응하게 되었기에 제외계 카드를 쓰기 전 묘지에 먼저 가버린 카드들을 소생시키거나, 제외계 카드들이 무력화된 상황에서 두번째 효과를 쓰고 총공격을 할때 등 쓸 상황 자체가 아예 안오는 것은 아니다.
두번째 효과는 패의 시큐리티 카드를 제외하고, 시큐리티 몬스터와 같은 열의 몬스터를 전부 파괴하는 효과. 파괴지만 비대상에 상대 몬스터의 표시형식도 따지지 않기에 특히 돌파력을 저스티파이에 의지하는 시큐리티에 있어서는 큰 힘이 되어준다. 지켜줄 수만 있다면 자신 턴이 돌아올때마다 기회를 노릴 수 있는 것도 장점.
효과 자체가 나쁘지는 않지만 상당히 후공에 치우쳐져 있는 카드다. 시큐리티 포스가 원해서 후공을 하는 경우는 없으니 기회를 보다가 소환해야 하는 에이스이고, 그런 만큼 초반에는 잉여가 될 확률이 높은 카드이기에 보통 1장만 채용한다.
그 외에는 빛속성 악마족이란 점에서 데먼스미스 레퀴엠을 소환할 수 있지만, 레퀴엠 엔진을 채용할 정도로 실전을 노린다면 애초에 시큐리티 포스 카드같은 파츠를 채용할 일이 없기에 의미도 없는편.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
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KCG | N | 배틀 오브 카오스 |
마스터 듀얼 | R | 싱글 모드 보상, 레거시 팩 |
듀얼 링크스 | R | DEEP EMOTION |
엑스트라 덱 몬스터
S-Force 나이트체이서
- 공격 교란 및 제외 소생 요원.
첫번째 효과는 시큐리티 특유의 같은 열 견제 효과. 난파소야환과는 정반대로 상대는 자신 정면의 몬스터를 공격하지 못하게 만든다. 필드 마법과의 연계는 불가능하지만 아무리 시큐리티로 완봉을 해도 같은 열만 아니면 때릴수 있는데다, 링크 몬스터라는 특성상 놓을 수 있는 자리도 제한되어 있다. 난파소야환과의 연계가 강제되는 고점용 효과. 다만 완성되었을때는 시큐리티만 어떻게 늘어놓으면 공격이 완전히 막히기에 필마를 갈아끼울 기회도 주고, 상대의 타점으로 밀어붙이는 플레이에 약한 시큐리티의 단점을 해소해 준다.
두번째 효과는 자신의 시큐리티 몬스터를 덱으로 되돌리고 제외된 시큐리티 몬스터를 소생하는 효과. 기본적으로는 패 코스트로 쓴 시큐리티 몬스터들이 해당되며, 차원의 틈 같은 지속계 제외가 깔려있으면 자신을 소환하는데 쓰였던 카드를 소생시킬 수도 있다. 이렇게 기본적으로는 특수 소환시 효과 활용, 존 및 표시 형식 바꾸기 등으로 다재다능하게 쓸 수 있으며, 굳이 자신에게 적용을 하지 않아도 전개 요원들을 덱으로 되돌려 이펙트 뵐러, 무한포영같은 각종 대상지정계 퍼미션들을 피하는 대에도 사용할 수 있다. 단순히 소생 제외라는 점에서도 운용이 무거운 감이 있는 플라=티나의 역할을 어느정도 대체할 수 있어 플라티나를 1장으로 압축 가능하게 만들어주는 점에서도 가치가 높은 효과. 단, 프리체인이지만 메인 페이즈에만 적용이 가능하기에 생각보다 상대의 견제를 허용시켜 주고, 시큐리티 포스가 상대의 카드를 케어하기 위해 스탠바이 페이즈에 전개하는 경우가 꽤나 있기에 이들과 충돌하지 않도록 주의가 필요하다.
기존 시큐리티에서 아쉬웠던 점들을 꽤나 보완시켜 주지만, 1링크 카드임에도 어드밴티즈를 불릴 방법이 극도로 제한적이고, 저스티파이 특유의 링크 마커 때문에 양립이 어렵다는 문제점이 있어 아쉽다는 평가를 받는다. 그럼에도 실제 시큐리티를 굴린다면 유용한 효과가 많고, 공격력이 빈약한 점을 고려, 만약의 경우에 대비해 2장정도는 넣는 것을 추천하는 편이다.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
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KCG | N | 사이버스톰 엑세스 |
마스터 듀얼 | SR | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | R | DEEP EMOTION |
S-Force 저스티파이
- 퍼미션 및 광역제외 담담.
담당하는 역할에서 보이듯 시큐리티 포스의 에이스. 키패드 기준 7번/8번/9번이라는 상단 몰빵의 링크 마커를 가지고 있기 때문에, 엑스트라 링크 날먹을 방지용으로 마즐플래시 드래곤과 비슷한, 링크앞에 자신 몬스터를 낼 수 없는 룰효과 디메리트가 걸려있다. 실질적으로는 나머지 효과들간의 연계를 위한 효과.
첫번째 효과는 상대 필드의 효과몬스터를 대상으로 찍고 퍼미션을 하며, 그 후 자신의 링크 앞으로 끌고오는 효과. 퍼미션은 언제 어디서든 중요한 현대 유희왕의 필수 요소이므로 더이상의 중요도에 대한 설명은 생략하지만, 패/묘지 등의 견제나 유연효과등을 처리할 수 없는 점은 카드군 소재 제약이 걸린 에이스 치고는 아쉬운 편. 대신 아무런 코스트도 들지 않고, 퍼미션 이후엔 링크 앞으로 연행도 가능해 다음 효과와 연계도 가능하다. 시큐리티의 다른 제약은 퍼미션이 없거나 도그태그의 반쯤 망가진 발동불가 계열밖에 없어 특히 빛나는 효과.
두번째 효과는 자신이 공격할 시에 자신 링크앞의 모든 몬스터를 제외하는 효과. 비대상 비파괴 제거에 재활용도 힘든 제외라 그 파괴력은 엄청나다. 특히나 저스티파이가 없으면 광역 제거수단이 밑준비가 더 많이 필요한 라프스웰이나 체이스밖에 없기에, 퍼미션만 견제하던 상대에게 큰 한방을 먹여줄수 있는 효과.
다만 주의할 점이 있는데, 데미지 스탭시에 제외를 하는지라 몬스터가 날아가면 거기서 추가타를 날리는 건 불가능하다. 어차피 이걸 노릴 상황이면 전투 데미지가 중요한게 아니지만 이걸로 막타를 못치는 경우가 있으니 주의할것, 또한 마스터 듀얼 등에서 발동 여부를 물어볼때, 퍼미션 효과를 안쓴 경우에는 팝업창 떳다고 바로 눌러버려 퍼미션을 날려버리는 상황이 종종 나온다. 데미지 스탭시에 발동하는 효과 인지라 반드시 배틀 스탭 이후에 "S-Force 저스티파이의 효과를 발동하겠습니까?" 라고 카드 이미지 없이 팝업창이 나올때 쓸것.
결론적으로 시큐리티 포스의 에이스를 자처할 만한 효과들이 가득하지만 구조적인 문제가 있는데, 서로 모여야 이득을 보지만 그 전개력이 낮은 시큐리티 포스에서 몬스터를 집중시키는 링크 몬스터라는 점, 그리고 강력한 효과가 있지만 둘다 빈틈이 있고 챙길 수 있는 내성이나 타점이 빈약한지라 그와중에도 또 보조가 필요하다는 점. 때문에 시큐리티 포스를 굴리려면, 저스티파이를 뽑아야 될 상황과, 시큐리티 메인 몬스터들과 체이스로 풀어나갈 상황을 잘 구분하는 것이 첫걸음이다. 십중팔구는 저스티파이를 뽑으면 필드나 패 둘중 하나가 아무것도 없기에, 이런 상황에서 비대칭 돌파 카드를 맞으면 그대로 골로 갈수밖에 없고, 그렇기 때문에 퍼미션이랍시고 이것만 대충 세우고 해결하려는 생각은 공격권이 넘치는 현대 유희왕에서 먹히지 않는 상황이 더 많다. 그런 이유로 이 카드에 의존하는 것을 막기 위해 광역 제외나 고점 용으로만 딱 1장을 넣는 사람도 있을 정도로 상당히 파일럿의 신중함과 수읽기를 요구하는 카드.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
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KCG | UR,SE,UL,PSE | 블레이징 보텍스 |
마스터 듀얼 | UR | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | SR | SOLFLARE LIGHTNING |
마법 카드 일람
S-Force 브릿지헤드
- 전투 내성과 서치를 담당하는 필드 마법.
첫번째 효과는 발동시 효과 처리로 시큐리티 몬스터 1장을 패로 넣는 효과. 테라포밍이나 그라비티노의 서치 효과로 가져오면 다시 몬스터를 서치할 수 있고, 그 범위에는 초동용 각종 하급 몬스터들도 포함되므로 유용하게 쓸 수 있다. 그래서인지 카드명 발동제약이 걸려있기에 보통은 패에 잡혀있는게 베스트. 서치 자체는 무난하게 괜찮은 효과고 같은 필드 마법을 다음턴에 갈아끼워도 특별히 손해는 보지 않기에 이 효과를 주력으로 사용하게 된다.
두번째 효과는 상대 몬스터가 같은열의 시큐리티에게 공격했을 시 전투내성을 부여하는 효과. 하지만 전투 데미지는 받아야 하고, 무엇보다 1턴에 1번밖에 적용이 안되서 사실상 저스티파이를 지키는 용도 이외에는 쓰기가 망설여진다. 난파소야환과 저스티파이가 아니면 효과 발동 자체도 힘든 것이 난점.
더도말도 덜도말고 서치 효과만 보고 쓰는 필드마법. 나이트체이서의 발매 이후로는 차라리 이쪽으로 전투를 회피하는게 더 나아지게 되서 두번째 효과는 장식이고, 그냥 필드 마법존을 쓰는 증원용으로 쓰이게 되서 굳이 이 필드마법을 유지할 중요성은 낮은 편이다. 그럼에도 카드명 제약은 꿋꿋이 있어 많이 넣으면 말릴 수 있지만, 그렇다고 없으면 또 초동 서치가 불안정해 지기에 울며 겨자먹기로 3장을 채용하게 된다. 서치 효과만 골라 쓰고 다른 필드 마법으로 유지하겠다면 테라포밍을 투입하고 1~2장을 넣을 수 있지만 그만큼 드롤에 취약해지므로 개인의 선택.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
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KCG | R | 블레이징 보텍스 |
마스터 듀얼 | R | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | UR | SOLFLARE LIGHTNING |
S-Force 쇼다운
- 패특소와 샐비지를 담당하는 속공마법.
패의 시큐리티 몬스터를 수비 표시로 특수 소환하거나, 묘지의 시큐리티 몬스터 1장을 샐비지 시켜주는 마법. 시큐리티 포스는 보통 차원계 카드를 대동하게 되므로 보통은 패특소 효과를 자주 쓰게 될 것이다. 수비 표시로 특수 소환하기에 전투에 바로 쓰는 건 무리라, 선턴은 보통 패에 잡힌 상급 시큐리티의 소환, 그 이후로는 소환을 마치고 패로 돌아온 난파소야환이나 혹은 다른 남는 시큐리티로 머릿수는 채우는 용도로 사용된다. 보통 소수를 채용하고 공격 표시로 있을 필요가 잘 없는 플라=티나 등이 패에 잡혔을 때 그라비티노가 소환이 가능하면 이 쇼다운을 서치해서 바로 내려주는 것도 가능. 복잡하게 머리를 굴리지 않아도 속공 마법인지라 그냥 세트해 놨다가 상대방의 움직임에 체인해 아무 시큐리티나 소환해 줘도 일단 밥값은 해준다.
샐비지 효과는 보통 선턴에 먼저 사용할 것이며, 특히 링크 소재로 사용된 몬스터들을 회수하거나 상대가 묘지의 몬스터를 이쪽에 소생시키거나, 비스테드 등 그것을 트리거로 뭔가를 할때 샐비지로 간접적 요격을 하는 때에 쓸 수도 있다.
패에 잡으면 썩을 일은 거의 없는 카드지만, 자원 소모를 가속시킨다는 점과 카드명 제약이 있다는 제약 때문에 보통은 2장 정도로 조율된다. 어찌되었던 어드밴티지를 소모해 강제로 전개를 진행시키는 카드인 만큼 심플한 효과지만 사용자의 적절한 센스가 요구되는 카드.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
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KCG | N | 블레이징 보텍스 |
마스터 듀얼 | N | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | N | SOLFLARE LIGHTNING |
함정 카드 일람
S-Force 스페시멘
- 묘지/제외 소생과 존 바꾸기를 담당하는 함정카드.
첫번째 효과는 상대 몬스터의 비어있는 정면에 묘지의, 혹은 제외된 시큐리티 몬스터를 특수 소환하는 효과. 쇼다운의 샐비지 효과에 비하면 직접적으로 특수 소환을 해주고, 제외존까지 범위에 포함되어 있어 각종 시큐리티 하급 몬스터들의 패코스트로 쓴 몬스터를 회수해줄 수 있다. 시큐리티와 상대 몬스터가 같은 세로열에서 대치중일 경우에는 소환 불가능하지만 보통 상대는 시큐리티의 제약을 피하기 위해 다른 몬스터 존에 소환을 하게 될 텐데, 이때 다시 반격을 노리게 해 주는 효과. 상대가 지른 광역 파괴/제외기에도 다시 리턴을 할 수 있게 해준다는 점에서도 안전장치로써 기능할 수 있다.
두번째 효과는 묘지의 자신을 제외하고 자신의 시큐리티 몬스터를 상대의 정면으로 옮겨주는 효과. 상대를 옮기는게 아닌 자신의 시큐리티를 옮기는 것이기에 상대의 내성과 상관없이 안정적으로 발동할 수 있고, 함정 카드라 기습적으로 다시 포위망을 조여올 수도 있다. 덤치고는 좋은 효과인데다 묘지로 보내진 턴에 발동 불가능한 디메리트도 없지만 시큐리티는 덤핑 관련 유틸이 없고 제외기믹을 쓰는지라 묘지로 제대로 갈지도 미지수이다. 무엇보다 이 존 이동 효과를 쓰면 첫번째 효과를 못쓴다는 단점이 커서, 정말로 묵혀두고 필요할 때 쓰는 덤 효과로 봐야 한다. 상대 몬스터를 견제하는 용도 이외로는 나이트체이서를 엑스트라 몬스터존에서 끌어내 저스티파이를 위한 자리를 만들어 서로 양립하게 할 수 있는 활용처 정도가 있다.
무난하디 무난한 효과지만 폭발력이 부족하고, 아무리 함정 카드에 전개를 어느정도 의존하는 시큐리티라지만 선공에 쓰지 못하고 좀 느리다는 점 때문에 1~2장정도만 채용된다. 쇼다운과는 달리 공개 정보인 묘지/제외를 참조하는지라 비티어 덱의 무기인 기습성이 약간 떨어진다는 것도 단점.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
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KCG | N | 블레이징 보텍스 |
마스터 듀얼 | N | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | N | SOLFLARE LIGHTNING |
S-Force 체이스
- 광역 패바운스와 코스트 경감용 견제 카드.
첫번째 효과는 자신 필드의 시큐리티 몬스터 종류까지 상대 필드의 앞면 카드를 패로 튕겨내는 효과. 대상 지정이라는 점은 아쉽지만 그래도 위협적인 대량 바운스고, 앞면 표시기만 하면 마법/함정도 가능하기에 필드마법, 지속마함, 마함취급의 몬스터 등등도 싸그리 날려버릴 수 있다. 다만 그 범위는 시큐리티 몬스터의 머릿수에 비례하기 때문에 저열한 전개력으로 어떻게 시큐리티를 풀어낼 것인지가 관건. 굳이 3~4장 대량 패튕기기에 욕심내지 않아도 저스티파이와 함께 1퍼미션 + 1바운스로도 나름 견제력을 챙길 수도 있기 때문에, 상대의 정보가 극도로 제한된 상태에서 체이스의 범위를 얼마나 끌어올릴지가 중요 포인트가 된다. 뭐 물론 시큐리티 몬스터가 어느정도 쌓이는 중후반부라면 그냥 판뒤집기 효과용으로 엎어버리면 그만.
두번째 효과는 묘지에서 자신을 제외하는 것으로 하급 몬스터들의 패코스트를 경감시켜 주는 효과. 난파소야환은 제외된 카드를 다른 카드와 연계 할지 안할지의 여부에 따라 결정하면 되고, 오리피스 같이 유지비가 꽤 나가는 카드들을 보조시켜 주는 것도 좋다. 굳이 쓸곳이 없다면 아껴뒀다 밀리는 상황에서 난파소야환이 혼자 덱특소를 할 수 있게 비축해 두는것도 좋은 판단.
시큐리티의 필살기라고 할 수 있을 정도의 파괴력을 가진 카드이기에 무조건 3장채용을 한다.
수록게임 | 레어도 | 수록팩 |
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KCG | R | 라이트닝 오버드라이브 |
마스터 듀얼 | SR | 시공의 초월자, 마스터 팩 |
듀얼 링크스 | R | SOLFLARE LIGHTNING |
채용해볼 만한 카드
시큐리티 포스는 특유의 세로열 견제 효과 때문에 용병 몬스터를 함부로 전개해 놓았다가는 그 스팟에 놓인 몬스터가 락을 전부 의미없게 만들어 버리므로 사용처가 상당히 제한된다. 필드에 불러놓아야 하는 몬스터는 그래도 엑스트라 몬스터 존 바로 밑에 전개해 시큐리티 링크 몬스터로 이 점을 상쇄시키는 플레이가 가능하기에, 전개용 카드보다는 강력한 효과가 응집된 1~2장의 몬스터를 용병으로 쓰는것을 추천.
서포트용 몬스터
- 네메시스 코리도: 각종 코스트로 제외된 시큐리티를 트리거로 초뇌룡을 뽑을 수 있게 해주는 파츠.
- 사이코 프로세서: 말림패가 되기 쉬운 도그 태그/그라비티노를 패에서 종류별로. 뽑을 수 있고, 사이버스도 포함되기에 에지레이서가 있으면 다른 종족도 특수 소환할 수 있게 해주며, 직접 공격으로 비대칭 전략을 고려할 수 있다. 제외되면 자가 회수가 된다는 것도 소소한 플러스 요소.
- 파괴수: 상대 몬스터를 사실상 바닐라로 바꿔버리고 존도 자신이 마음대로 정할 수 있게 해준다. 체이스로 바운스 시키면 또 쓸 수 있다는 점도 플러스 요소.
서포트용 마법/함정
- 다른 필드 마법: 서치를 쓴 브릿지헤드는 사실상 깡통이기 때문에 마법족의 마을, 천화의 감옥, 서몬 브레이커, 에꼴 드 존 등의 제제력이 있는 범용 필드 마법 카드를 고려해 볼 수 있다.
- 공통 규제: 시큐리티 1~2장을 어떻게든 늘어놓으면 보통 그 이상으로 몬스터를 뽑기 때문에 그런 상황에서 시간을 끌어줄 수 있다.
- 증원: 덱에서 중요한 난파소야환과 레트로액티브를 서치할 수 있는 카드.
- 원 포 원/긴급텔레포트: 래트로엑티브/프로페서를 일소권 없이 전개할 수 있다.
- 트루스 리인포스: 난파소야환 전용 소환카드. 배틀 페이즈 디메리트는 시큐리티 포스에 있어 그리 중요하지 않고, 보통 상대턴에 발동하니 의미가 없다.
- 리틀 오포지션: 트루스 리인포스 2호기. 상대도 몬스터를 소환시켜 주는 디메리트가 있기 때문에 추가 견제기를 구비해 놓아야 한다.
- 센서만별: 종족이 제멋대로인 시큐리티에는 링크 소환을 제외하면 크게 타격이 없고, 상대에게는 더 아프기에 효과가 좋은 락카드.
차원계 보조용 카드
상술한 메인존 문제와 일소권 때문에 제외 관련 카드는 섬광의 추방자, 빛의 추방자 등의 몬스터 위주의 제외카드는 잘 채용하지 않는다. 굳이 찾아보자면 마스크 체인지 세컨드 를 치요마루/에지레이서/프로페서와 조합시켜 마스크드 히어로 다크로우를 뽑는 정도.
- 차원의 틈: 선공에 깔기 좋은 지속 마법. 마법/함정은 제외시키지 않기 때문에 시큐리티 마법/함정들의 효과는 고스란히 쓸 수 있는 장점이 있지만, 반대로 상대도 마법/함정 카드의 묘지 효과는 쓸 수 있다는 단점이 존재한다.
- 매크로 코스모스: 지속 함정 버전. 이쪽은 마법/함정까지 전부 제외시켜 버리지만 반대로 상대의 마법/함정 덤핑도 차단시킬 수 있다. 온라인 기반 게임에선 어느정도 우라라 체크도 가능하단 미세 장점도 존재.
- 무덤의 지명자: 단발성 묘지 견제 카드. 쓰임새가 많지만 특히 시큐리티에 치명적인 각종 패트랩이나 아티팩트 롱기누스 등을 막을 수 있다.
- D.D크로우: 묘지 견제용 패트랩. 다만 패 소모가 많은 시큐리티 포스에서 단발성으로 카드 1장만 제외하는 크로우의 견제력은 과연 그정도로 중요한지 메타에 따라 재고해 볼 필요가 있다.
- 디멘션 어트렉터: 광역 제외 패트랩. 후공을 찍어도 상대 카드를 대량으로 견제 가능하다. 다만 제한 리스트에 올라와 있는 카드고, 마스터 듀얼은 제한이 되었기에 손에 잡히기 쉽지 않은 주제에 선턴 이후로는 활용도가 급격히 떨어진다는 것도 단점.
기초적인 전개
- 난파소야환 + 그라비티노: 가장 이상적인 패. 난파소야환 소환 후, 그라비티노를 버리고 플라티나를 덱에서 특수 소환한 뒤, 그라비티노로 서치를 하는데, 메인 덱 위주로 싸우고 싶다면 체이스를, 저스티파이로 승부를 보려면 래트로액티브를 서치한 뒤 저스티파이를 소환해주면 된다. 체이스가 이미 패에 있다면 쇼다운 등을 서치해 다시 난파소야환을 상대 턴에 내놓는 것도 한 방법.